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“El Tarot de la Sabiduría Celta”

Autor: Caitlin Matthews
Tarot Deck - 78 Cartas –
Publicadas por Destiny Books



El Tarot de la Sabiduría Celta se basa en las leyendas y las enseñanzas de los druidas, modificando el Tarot en su formato tradicional para encajar el simbolismo y las tradiciones celtas de Bretaña.


Caitlin Matthews se ha basado en la tradición oral de la "celtoi" (seres ocultos) y la creencia celta de que todas las cosas tienen alma.
El camino del alma se ve a través de las 22 cartas de la Sabiduría (Arcanos Mayores), que representan los arquetipos de los Otherworld.
Los 56 arcanos menores representan los aspectos cotidianos del viaje por nuestra tierra.


El primer estrato de comprensión para esta cubierta, viene a través del uso de árboles “Ogham” - siguiendo la tradición de que cada especie de árbol tiene la sabiduría de una naturaleza específica para impartirnos.
Cada una de las Cartas de la Sabiduría lleva el nombre y la energía de un árbol.


El segundo estrato de entendimiento viene a través de la presentación de las "Siete Velas de la vida". Matthews las describe como las cualidades que constituyen el fundamento del “Tarot de la Sabiduría Celta", sobre la base de la “triada bardic” (tres palabras).

El alma (tradicionalmente el Loco) se separa, y las cartas I a XXII se establecen en tres hileras de siete cartas cada una.
Las cualidades específicas de las cartas se presentan como Voluntad, Verdad, Crecimiento, Armonía, Tradición, Devoción y Energía.
Esto nos lleva a tres estratos de comprensión - la triple espiral, lo que representa el viaje del alma a través de la vida.
Cada una de las tres filas de cartas de los "Siete Velas de la vida" representa una de las espirales.
Las Cartas I a VII son las primeras en la espiral de la Revelación (el despertar a nuestra sabiduría antigua), las cartas VIII a XIV representan la segunda espiral de la Revelación (aquí aprendemos a implementar la sabiduría de las Siete Velas – Las cartas XV a XXII representan la Tercera Espiral de la Revelación: aquí nuestra sabiduría madura hasta que el alma se libera del cuerpo físico.
Matthews dice que "Después de que los tres espirales se han presentado, el Alma (carta 0) continúa con su "circuito de vidas".



Es una cubierta de colores vibrantes, representativa de un estilo artístico de fantasía, bellamente logrado.


Video presentación de las cartas:



"Un Viaje por la Magia Sagrada Celta"


Título original: "The Sacred Circle Tarot"
By Anna Franklin & Paul Mason (de Inglaterra)

Tarot Deck - 78 Cards

Publicado por Llewellyn 1998
.



El Tarot del Círculo Sagrado es una baraja de setenta y ocho naipes basados en la herencia pagana de Bretaña e Irlanda, sus ritos sagrados y las imágenes simbólicas de su tradición. La obra es una mezcla de dibujos, fotografías e imágenes generadas por ordenador.

Curiosidad: La Reina y la Sota de espadas, están confeccionadas a partir de fotografías de los mismos autores, Ana y Paul.




Características de la baraja:

Los autores eliminaron parte de la iconografía cabalística y cristiana de las tradicionales cartas de Tarot, para que esta baraja sea auténticamente pagana.
El Objetivo de esta obra, según sus autores, fue formular una baraja que no sólo se fundamentase en antiguas tradiciones, sino que tuviese relevancia inmediata para el practicante moderno, usando símbolos claves para destapar los niveles más profundos de la enseñanza pagana.


Las imágenes están destinadas a operar en una serie de niveles, y no sólo a ser empleadas para la adivinación, sino para facilitar el desarrollo personal, espiritual y para ayudar a la meditación.


El "Círculo" al que hace referencia el título, no sólo hace alusión a la Rueda del Año, sino a los círculos sagrados del paisaje y los ciclos de la vida: espiritual, material y emocional.


Las cartas ilustran paisajes y sitios sagrados de Bretaña e Irlanda, centros de energía y adoración durante miles de años, que recalcan la conexión con la tierra y sus ciclos, y el legado visible y espiritual de los ancestros.


En la tradición mágica nativa, cada planta y animal tiene un lugar (o lugares) sobre la rueda, una conexión mágica dentro de la malla de la existencia y una lección espiritual. Esto se señala fuertemente en las imágenes de la baraja, como lo hacen los arquetipos de Dioses y Diosas.


"La visión del mundo que tiene el pagano es esencialmente diferente al punto de vista materialista normalmente aceptado en la sociedad occidental. Para el pagano, todo posee espíritu, una fuerza viviente en su interior, que vibra con el pulso mismo de la tierra. Esta energía forma una telaraña de existencia, una red de poder que enlaza y da vida al cosmos: un concepto reconocido por brujas y chamanes de todo el mundo. En países sajones se le llama "La Telaraña de Wyrd" (
wyrd significa algo parecido a destino). El punto de vista chamánico del mundo es el de que todo está interconectado. Cualquier vibración en la malla de la telaraña reverbera finalmente en todas partes, como ondas que se desplazan desde una piedra arrojada a un estanque. Conforme nuestro entendimiento y nuestra conciencia crecen, nos volvemos conscientes del funcionamiento de la malla, y de sus reinos más sutiles. Somos parte de la malla, podemos sintonizarnos con sus diversas energías y hacer vibrar mágicamente la malla con pleno conocimiento del resultado. El mago puede integrarse en la red y comunicarse con ella, y ejecutar la magia a través de sus fibras. El pagano reconoce esta fuerza y opera con ella, sabiendo que, puesto que esta fuerza es divina, todas las cosas que la contienen son sagradas. La Naturaleza manifestada es sagrada."


Los Arcanos Mayores:
Los Arcanos Mayores consisten en las 22 cartas normales, aunque en algunos casos los títulos han sido alterados para adaptarlos más estrechamente al tema de la baraja.

Se ha cambiado ligeramente el orden de algunas cartas para clarificar el "Viaje del Loco". Tomadas por orden, de la cero a la veintidós, las cartas describen un viaje espiritual desde el primer despertar de la conciencia hasta la iniciación e iluminación.


Comienza con el "Hombre verde" (loco) como energía primaria, pasa a la pareja de "Sumo Sacerdote" (Mago) y "Suma Sacerdotisa", como un encuentro de los dos lados masculino femenino del Yo.
Los significados adivinatorios del Sumo Sacerdote siguen siendo similares a las del Mago tradicional.



El Candidato se encuentra luego con la Diosa y el Dios dentro de la Naturaleza, como la Señora (Emperatriz) y el Señor (Emperador).


A la carta normalmente llamada el Hierofante o el Papa (o en algunas barajas modernas, El Sumo Sacerdote) se lo llama, en esta baraja, "El Druida", el sacerdote jefe de los celtas, cuyo papel era similar al de un hierofante.
Se emplea esta imagen para retratar a una persona que ha aprendido a equilibrar las fuerzas de las cartas precedentes - la energía instintiva, de los lados masculino y femenino de si mismo y el conocimiento del Dios y la Diosa dentro de la naturaleza.

A continuación vienen las lecciones de la vida en las cartas de "Los Amantes", "La carroza"


"La guerrera"
(Fortaleza en las cartas tradicionales) y el giro hacia las lecciones del espíritu en el "Chamán" (el Ermitaño).


Luego viene la toma de conciencia del giro de "La Rueda" (La Rueda de la Fortuna) y la comprensión de que todo lo que se mueve dentro de la Rueda está conectado por "la Telaraña" (Justicia), y de que las acciones tienen consecuencias.




Con esta profunda realización viene el descenso a la iniciación; primero debe uno estar dispuesto a sacrificar el ego y el pequeño Yo ("Sacrificio" /El Colgado);

entonces el viejo yo muere ("Muerte") y pasa al "Inframundo" (El Diablo), donde el espíritu es puesto a prueba y refinado.




La disolución final del viejo Yo (que es descrito en las experiencias de la iniciación chamánica como un desmembramiento y una reducción a semillas de huesos) se completa con "la Torre", donde la estructura hecha por el hombre, de una engañosa imagen de uno mismo y de las barreras, es finalmente destruida, permitiendo al candidato marchar hacia la "Iniciación" (Templanza).


La importancia de la Templanza es a menudo subestimada en las interpretaciones del Tarot; Crowley cambió su nombre por el de "Arte", y visto de este modo pasa a ser una de las cartas más poderosas de la baraja.



A continuación viene el emerger desde la iniciación, según el orden convencional, de
"La Estrella"
,

"La Luna"
,

"El Sol"
,

"Renacimiento"

(Juicio) y

"El Arbol del Mundo"

(El Mundo).








Los Arcanos Menores:

Los Arcanos Menores consisten en los cuatro palos habituales:
"Copas", "Varas", "Discos"y "Espadas.
Con las cartas 1 a 10 y "Paje", "Caballero", "Rey" y "Reina".

Llevan su número abajo y una palabra clave arriba, que explica la energía básica de la carta.

Las cartas de los arcanos menores exploran con mayor detalle el tema de la Rueda del Año, donde cada palo corresponde a una estación diferente.
Expanden los temas de los Arcanos Mayores y los referidos al equilibrio de los elementos y sus cualidades dentro del Yo.


Cada palo aporta sus propias lecciones:

* las espadas, sobre el desarrollo de las capacidades mentales y la recogida de conocimiento:

* las varas, sobre el impulso espiritual y creativo;

* las copas, sobre las emociones y el crecimiento espiritual;

* los discos, sobre el plano material y la aplicación práctica de lo aprendido.


Al Rey de cada palo, en vez de tener una palabra clave, se le asigna uno de los elementos, y representa la quintaesencia de ese elemento, mientras que el As representa su impulso básico.
La reina representa sus cualidades mutables; los Caballeros, sus cualidades fijas y los pajes, sus cualidades cardinales.


Palo de Espadas:

Elemento: Aire.

Estación: Primavera.
De Imbolc a la celebración de Beltane.

Color: Amarillo.

Atributos: La mente, el intelecto, el poder del pensamiento para dar forma a tu mundo.

Dirección: Este.

Festival: Ostara.


Palo de Varas:


Elemento: Fuego

Estación: Verano. De Beltrane a la Celebración de Lughnasa.

Color: Rojo.

Atributos: El espíritu, la voluntad, la creatividad, la profesión, la visión.
Dirección: Sur.
Festival: Coamhaim.



Palo de Copas:

E
lemento: Agua.
Estación: Otoño. Del día de Lughnasa a la Celebración de Samhain.

Color: Azul.

Atributos: Las emociones, la intuición, las capacidades psíquicas.

Dirección: oeste.

Festival: Herfest, el equinoccio de otoño.




Palo de Discos:


Elemento: Tierra.

Estación: Invierno. Del día de Samhain a la Celebración del Imbolc.

Color: Verde.

Atributos: Las cosas materiales, el plano físico.
Dirección: Norte.
Festival: El solsticio invernal de Yule.






CLICK AQUÍ
para DESCARGA DIRECTA DE
LA BARAJA COMPLETA
(Link Actualizado Agosto 2012)



Por Giacinto Gaudenzi y Saverio Tenuta
Tarot Deck - 78 Tarjetas
Publicado por Lo Scarabeo, (año 2000)

El Tarot Celta de "Lo Scarabeo", es ilustrado por dos autores diferentes, pertenecientes al estilo Arte Comics :
Giacinto Gaudenzi, creador de los Arcanos Mayores, con imágenes de las leyendas celtas y la mitología;
Saverio Tenuta, creador de los arcanos menores. Cada palo está vinculado a un pueblo de Irlanda - Fomori, Fianna, Ulaid y Tuatha De Danann.

La frontera entre los mundos.

La frontera entre historia y creencia, al igual de la que separa el hecho de la superstición, no es una frontera de la cual el hombre pueda dar una definición objetiva.
Las leyendas del pueblo de los Celtas pertenecen a una etnia antigua, que hablaba un idioma distinto y tal vez vivía en un mundo diferente. Sin embargo, sus leyendas se siguen transmitiendo, aunque asumiendo formas nuevas.
De que los Celtas conocieran el Tarot no se encuentran huellas en la historia, pero sabemos que ese pueblo tan antiguo utilizaba sus propias leyendas para interpretar el mundo que lo rodeaba. Así como hoy en día el hombre moderno utiliza el Tarot.



Qué es el Tarot?

El Tarot puede considerarse como la forma de adivinación más difundida en el mundo occidental.

Las primeras confirmaciones históricas de su existencia se encuentran en la Italia del Renacimiento, mientras que la tradición esotérica coloca su origen en el antiguo Egipto.
En el transcurso de los siglos el Tarot ha sido un juego de barajas - que aún se emplea en muchas partes del mundo -, un método de adivinación, un instrumento de iniciación mágica y también un campo en el cual los más grandes artistas del mundo han sabido crear auténticas obras de arte.
El encuentro entre la cultura céltica y el Tarot tiene lugar a comienzos del siglo XIX, durante el Renacimiento Céltico, movimiento cultural que se extendió a todos los países anglosajones y que influyó muchísimo las disciplinas esotéricas.

La adivinación es una actividad muy personal, cuyas raíces indisolubles se encuentran en la
intuición del Cartomántico (quien lee las cartas) y en la del Consultante (aquél a quien se leen).
Por consiguiente, cada uno leerá las cartas de manera distinta y en modos diferentes ante personas distintas. Lo cual es correcto.

Todo lo que se dirá a continuación sobre el Tarot de los Celtas deberá considerarse como una sugerencia, un comienzo y una clave de interpretación para el uso de esta baraja particular. Luego, a través de la propia experiencia y sensibilidad, el Cartomántico hallará su camino.

Una baraja de Tarot puede dividirse en dos partes: los 22 Arcanos Mayores y los 56 Arcanos menores.
Los Arcanos Mayores constituyen los puntos fundamentales en la disposición cartomántica, mientras que los Arcanos menores pueden considerarse como atributos.

En una disposición las cartas pueden quedar derechas o invertidas.
La tradición atribuye significados casi opuestos a una carta invertida. Sin embargo, en esta baraja particular podría ser oportuno interpretar las cartas con un criterio distinto.
La carta derecha representará una energía creativa, en acción, mientras que en la carta invertida habrá que ver una energía receptiva, potencial, de percepción.

Además, las barajas tradicionales suelen ser sumamente simbólicas y sintéticas; la presente, por el contrario, especialmente en los Arcanos Mayores, debe interpretarse más descriptivamente, en un horizonte más amplio, tratando incluso de intuir e imaginar cómo prosigue la figura más allá del contorno físico del naipe.
Los Arcanos menores, en cambio, son más simbólicos y de interpretación más inmediata.

Cada Arcano representa una leyenda distinta del pueblo celta, una ejemplificación de un aspecto del Universo, de la historia y del carácter del hombre.
Aunque es posible sintetizar cada Arcano en pocas palabras de explicación, esto no significa que su significado se agote con ello.
Mediante la comprensión de la leyenda a que se refiere, a través del simbolismo gráfico y de la intuición, catalizada por estos conocimientos y estas percepciones, cada Cartomántico llegará a comprender el significado que para él tiene el Arcano.



Disposición adivinatoria:

La Flor de los Celtas.

Esta disposición es útil, sobre todo, para determinar las distintas influencias que actúan sobre el Consultante o sobre una situación determinada:




1. La dirección del Centro. El equilibrio de todas las fuerzas. La resultante.
2. La dirección del Este. La influencia sobre el inicio. La idea y el impulso. La relación consigo mismo.
3. La dirección del Sur. La influencia sobre lo que ya es y será. La conservación. El vínculo con el pasado.
4. La dirección del Oeste. La influencia sobre el desarrollo. La actuación. El vínculo con el presente.
5. La dirección del Norte. La influencia sobre el cierre. La consecuencia. El vínculo con el futuro.
6. Influencia positiva sobre el Este.
7. Influencia negativa sobre el Este.
8. Influencia positiva sobre el Sur.
9. Influencia negativa sobre el Sur.
10. Influencia positiva sobre el Oeste.
11. Influencia negativa sobre el Oeste.
12. Influencia positiva sobre el Norte.
13. Influencia negativa sobre el Norte.

El significado de los Arcanos.

Arcanos Mayores.

Los Arcanos entre el 0 y el IX se refieren a las leyendas de la mitología céltica y del conflicto entre los Fomores y los Túatha dé Danann por la supremacía sobre el mundo. Ésta era la época de los mitos.

Los Arcanos entre el X y el XIV están relacionados con las leyendas del ciclo épico de la Ulaíd, en la época de los héroes.

Finalmente, los Arcanos entre el XV y el XXI tratan de las leyendas de los Fiannas, en la época de la historia.

0 - Fintan Mac Bóchra: Fintan en la Colina de la Oleada.
Habiendo quedado como único varón de su pueblo frente a tantas mujeres, huyó y se escondió en una gruta. Por esto sobrevivió al diluvio y se volvió inmortal. Asumiendo distintas formas, de águila, de salmón o de halcón, pudo asistir a todo lo que ocurría en la Isla de Esmeralda.
Despego de la materia, viaje, locura, transformación.






I - Lugh Samildanach: La llegada de Lugh a Temair.
Cuando Lugh llegó a la fortaleza de Temair, donde se reunían los campeones Tuatha, afirmó que poseía todas las artes de su pueblo y Ogmios le puso a prueba.
Habilidad, diplomacia, destreza, perspicacia, confianza en sí mismo, voluntad.






II - Brigh: La transformación de Brigh.
Hija de Dagda, pero esposa de un Fomore, cuando supo de la muerte de su hijo empezó a gritar y a lamentarse. Ésa fue la primera vez que se oyó a alguien llorando. A pesar de que poseía un poder enorme, ella no quiso vengarse de los Tuatha, pero desde entonces su rostro quedó con una mitad bellísima y la otra horrible.
Secretos, misterio, en el umbral entre dos mundos, coexistencia de los extremos opuestos, silencio, estudio y tenacidad.




III - Morrigan: El canto profético de Morrigan.
La diosa profetizó una época de paz: “la paz hasta el cielo, el cielo sobre la tierra, la tierra bajo el cielo…”, luego emitió un lamento y predijo todos los males que llegarían antes del fin del mundo: “veré un mundo que no podré querer, veranos sin flores…”.
Prosperidad, acción, influencia benéfica, el precio de las cosas, amor por lo que uno es.






IV - Dagda: Dagda enfrentando la prueba del porridge.
Dagda les pidió a los Fomore que se aplazara la batalla, pero éstos se burlaron de él, haciéndole comer un porridge con veinte barriles de leche e igual cantidad de harina y grasa. Cuando él hubo terminado de comérselo, no se atrevieron a ofenderlo y concedieron la tregua que los Tuatha querían.
Fuerza, estabilidad, poder, dignidad, protección.






V - Dian Cecht: Dian Cecht con sus hijos en la fuente de Eslaine.
Cuando descubrió que sus hijos preparaban medicinas mejores que las suyas y que le habían superado en cuanto a conocimientos, Dian Cecht tuvo un arrebato de cólera. Mató al mayor y confundió los secretos de los demás, para seguir siendo el único que poseía los secretos de la medicina.
Colaboración, consejo, enseñanza, sabiduría, medicina, envidia, jerarquía, formalidad.





VI - Elatha y Eri: El encuentro de Elatha con Eri.
Elatha no quiso decirle su propio nombre a Eri, la cual pretendió entonces una prenda de amor. Él le dio un anillo de oro, pero ella no se sintió satisfecha, por lo cual Elatha le reveló su nombre y su linaje.
Atracción, amor, belleza, elección, destino, fidelidad.









VII - Nuadu Airgetlan: Nuadu conduce a los Tuatha al combate.
Nuada, mano de plata, guió a su pueblo a la batalla, pero fue matado por Balor, abuelo de Lugh. A su vez, Balor fue muerto por el nieto.
Ataque, triunfo, violencia, avance, evolución, iniciativa.






VIII - Ogma: Ogma limpia la espada de Tethra.
Tras haber matado a Tethra, Ogma desenvainó la espada de éste y la limpió de la sangre y el polvo. La espada, entonces, le narró las empresas que había llevado a cabo. Ogma, quien poseía los secretos de la escritura, consiguió el poder de conservar los encantos en las espadas.
Equidad, rectitud, honestidad, poder ejecutivo, ley, lo que está escrito, poder superior.








IX - Goibniu: La forja de Goibniu, Credne y Luctha.
Los Tuatha combatían siempre con espadas bien afiladas y lanzas muy puntiagudas. De esto se encargaban los Tres Dees Dana, los dioses de las tres artes, quienes permanecían encerrados día y noche, trabajando en la forja. Eran Goibniu, el herrero, Credne, el forjador y Luchta, el carpintero de obra.
Conocimiento, búsqueda, sacrificio, aislamiento, meditación, creación de la nada.





X - Conchobor: El rey Conchobor con sus guerreros.
Por su fuerza, justicia y generosidad, los hombres de Ulaíd rindieron los máximos honores a Conchobor. Éste no emitía nunca juicios falsos y reinó desde los 7 años de edad.
Destino, éxito, ascensión, buena suerte, felicidad.







XI - Cu Chulainn: Setanta mata el perro de Culann.
El niño había sido llamado Setanta, pero a los seis años mató el perro de Culann y, hasta cuando no creció otro perro, él se ocupó de los rebaños, de la vida y los honores del herrero. Por esto se le conoció como Cu Chulainn, perro de Culann, y no hubo nunca en toda Irlanda un guerrero que tuviera su misma fuerza.
Poder, energía, acción, valor, derrota de un enemigo potente.








XII - Conla: Cu Chulainn lleva a Conla ante los guerreros de Ulaíd.
Un día vieron llegar un chico en una barca de bronce. Él no quiso decir su propio nombre y nunca le cedió el paso a nadie. Entonces Cu Chulainn lo desafió, pero el chico era más fuerte incluso que él. Ciego de ira, Cu
Chulainn lo traspasó con una jabalina, reconociendo sólo después el anillo de oro que él había dejado para su hijo Conla.
Sacrificio, expiación, castigo, arrepentimiento, duelo, dolor.






XIII - Orlam: Laeg enseña la cabeza de Orlam a los reyes de Connancht.
Contra Cu Chulainn fueron enviados los guerreros más fuertes, pero él los despedazó uno por uno. Laeg, el auriga del héroe, enseñó la cabeza de Orlam como un trofeo.
Fin, mortalidad, destrucción, inevitabilidad, transformación.






XIV - Emer: Emer llora sobre el cuerpo de Cu Chulainn.
Emer, la esposa de Cu Chulainn, se echó a llorar sobre el cuerpo del héroe, hasta cuando llegó a consolarla el Gris de Macha, uno de los caballos de Cu Chulainn. Conmovida, ella se puso a cantar su propio dolor.
Curación, paz, perdón, equilibrio, compasión, generosidad.






XV - Finn Mac Cumhal: La iniciación de Demne.
A Finn Mac Cumhal le llamaban Demne y, para salvarlo de los enemigos de su padre, lo criaron en el bosque Bodhmall, la mujer druida, y Liath Luachra, enseñándole todos los secretos de los druidas.
Pasión, sensualidad, magnetismo, carisma, fuerza oculta, engaño.






XVI - Aillen Mac Midhna: Aillen Mac Midhna incendia la corte de Temair.
Aillen, de la estirpe de los Tuatha dé Danann, cada año incendiaba el palacio de los reyes de Irlanda, adormeciendo a los guerreros con el sonido de su arpa y huyendo luego sin que nadie le viera. Sin embargo, Finn logró evitar el encanto y lo mató, conquistando el papel de jefe de los Fianna.
Arrogancia, orgullo, miseria, exilio, ruina, prisión.






XVII - Miluchradh: Miluchradh, la diosa de Loch Doghra.
Doncella de Sidhe y señora del Lago del Dolor. Pese a su hermosura, Finn la rechazó, por lo cual, algunos años más tarde, con un hechizo ella lo hizo envejecer.
Fe, esperanza, reflejo, proyectos, futuro, inmortalidad, belleza, tristeza.






XVIII - Sadbh: Sadbh es atraída fuera de la fortaleza Almhuin.
Mediante una ilusión, que le hizo ver el semblante de Flinn, su esposo, y de sus sabuesos, Sadbh fue atraída hasta muy lejos y nunca más la vieron ojos mortales.
Ilusiones, visiones, sueños, dulzura, engaños, noche.






XIX - Osgar: Osgar se encamina hacia la fortaleza de Temair.
Mientras se dirigía hacia Temair, Osgar de los Fianna vio una mujer de los Sidhe que lavaba en un río, cuyas aguas tenían el color de la sangre. Ella profetizó tanto su gloria como su muerte en la batalla, pero él se echó a reír. Sin embargo, todo ocurrió conforme a la profecía.
Éxito, dirección, destino, claridad, conocimiento, profecía.





XX - Niamh: reina de la tierra de los jóvenes.
Tomó como esposo a Oisin, hijo de Finn, y lo llevó a su tierra, donde el tiempo permanece siempre inmóvil.
Renovación, noticia, anuncio, despertar, llamada.







XXI - Oisin: el último de los Fianna:
Oisin, embargado por la nostalgia, volvió a Irlanda, donde envejeció repentinamente, vencido por las emociones del tiempo pasado. Pero él conservó vivo cada recuerdo de su larga vida.
Éxito, fin, plenitud, cumplimiento, clausura, recompensa.




Arcanos menores

Cada uno de los palos de los Arcanos menores está relacionado con una etnia o pueblo vivido en Irlanda.

Los bastos son los Fomore, cuyo dominio fue destruido en los albores del tiempo.
Son el signo del aire (nota: el significado tradicional relaciona los bastos con el fuego y las espadas con el aire) y representan la actividad humana y la dirección del Este.





Los oros
son los Tuatha dé Danann, los antiguos dioses, que establecieron su morada en el subsuelo cuando los hombres conquistaron aquellas tierras.

Los oros representan el signo de la Tierra y la dirección del Sur, simbolizando las acciones materiales.







Las espadas
son los Ulaíd, el signo del fuego y la dirección del Oeste. Los Ulaíd eran un pueblo guerrero y representan el mundo de la mente y del intelecto.










Las copas
son los Fianna, cuando Irlanda era un mundo menos brutal y más caballeresco. Su decadencia marca el fin del mundo céltico.

Son el signo del agua y la dirección del Norte. Representan el mundo espiritual y emotivo.

Aquí se le da a cada Arcano apenas un atributo, el cual, sin embargo, tendría que ser suficiente para captar el significado de la carta.

Las cartas de corte (Sota, Caballo, Reina y Rey) se interpretan de manera diferente.
La Sota y el Caballo se refieren a individuos o papeles bien definidos, mientras que la Reina y el Rey pierden esta característica antropomórfica, convirtiéndose en símbolos de conceptos abstractos. De hecho, las cartas de corte deben interpretarse como un puente que une los Arcanos Mayores con los menores. No obstante, a menudo se refieren a personas físicas que tienen una influencia directa sobre el Consultante o sobre la situación que se está examinando.

Algunos significados son variantes de los tradicionales.
Un cartomántico experto puede sacar mucho provecho comparando las diferencias entre esta baraja y la de Rider-Waite.

Bastos:

As: el origen;
2: la venganza;
3: el deseo de lo desconocido;
4: la concordia;
5: el entrenamiento;
6: el rival;
7: el valor;
8: el instante antes;
9: el dominio;
10: el tributo;
Sota: el guerrero;
Caballo: el viajero;
Reina: el capricho;
Rey: el poder.

Oros:

As: la forma;
2: el juego y la danza;
3: la ley;
4: la avidez;
5: el desaliento;
6: la caridad;
7: la satisfacción;
8: el arte;
9: la abundancia;
10: el paso del tiempo;
Sota: el mago;
Caballo: el caballero;
Reina: la memoria;
Rey: el derecho.

Espadas:

As: la ambición;
2: el duelo;
3: la culpa;
4: el aislamiento;
5: la frontera;
6: el desafío;
7: el orden;
8: la reclusión, la esclavitud;
9: la locura;
10: la traición;
Sota; el héroe;
Caballo: el poseído;
Reina: el juicio;
Rey: la voluntad.

Copas:

As: el cuidado;
2: la paz;
3: la gratitud;
4: el don;
5: el sacrificio;
6: la maravilla;
7: la visión;
8: el sendero;
9: el despertar;
10: el reconocimiento;
Sota: el poeta;
Caballo: quien busca;
Reina: el consejo;
Rey: el futuro.


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